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キャリフォルニア基地 【戦場の絆】
 先日小隊時報に参加した皆様、楽しい時間をありがとうございました。

 勝利につながる戦い方、機体選択ができていたのか、いなかったのか・・・

 動画を編集しながら自問自答を繰り返しております。(´ε`;)



 新たに追加されたCBの私なりの進め方(4vs4)が、何となくまとまったので、参考までに書いときます。

 ご意見聴かせていただけると嬉しいです。



 私の中では、4vs4は1護衛と言う考えで進めていたのですが、キャリフォルニアベース連邦では1アンチ2護衛が安定するように思います。

 本当は1護衛路線で進めたいのですが、展開として・・・


 敵が2護衛で海側に向かう
    ↓
 連邦のアンチの動きに合わせて、左2、中央1、右1、に変化・・・
    ↓
 中央の1機がマスドライバー基礎を挟んで互いににらみ合い・・・
    ↓
 撃破してやろうと中央ルートに移動してるとタンクと護衛を目撃・・・
    ↓
 アンチに合流。 タイマンしてる護衛の側面から連撃、撃破・・・


って言う、一時的な1護衛2アンチで狩られる展開がかなり多かったからです。







 この時、1護衛で進めていると護衛が不意打ちの3連QDを食らう事が多く、また、2機見なければならない時間が長く・・・ 気付いていれば対処できるかもですが、1機づつ護衛が狩られタンクも撃破され、2拠点取れずMS戦でも負けるケースが多いんですよね。

 護衛が上手ければいいんですが、安定した展開を考えると、キャリフォは2護衛だろうと・・・Aクラでは・・・


 そんな訳で小隊時報時の 6vs6 を想定すると・・・ この場合ジオンですが、編成にアンチ護衛どっちともいえない機体が1機は居ると考えると・・・



 『2護衛じゃないだろうか?』



   ・
   ・
   ・



 時報で小隊メンバーが多数マッチングすると、敵はバースト出撃が当てられる事が多いようです。 

 敵のバースト状況から、敵2アンチの展開がやはり多かったのですが・・・


 戦闘結果から考えると失敗かもしれません。 




 話が変わりますが、前回のバージョンアップ以前、バースト出撃時に頻繁に起きていた格差マチが大分緩和されているような気がしません?

 そんな訳で、今はバーストのメリットを凄く感じます。ただ、若干野良より味方の引きが悪くて負けっぱなし・・・。

 多分、たまたまだと思いますが。


 で、ジオンで出撃してみると、20時過ぎて子供がいない時間なのに、以前の連邦の様にロマン野郎ばかりで・・・ いつを境にか分かりませんが、未熟兵の割合が連邦と逆転してるように感じませんか?


 2戦連続ゾックとか・・・ ザクスナで3落ち0Pとか・・・ 超引きゲーのドム系MSアンチ・・・



 そんな感じで悶々としてます。

テーマ:機動戦士ガンダム 戦場の絆 - ジャンル:ゲーム

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コメント
この記事へのコメント
西アズナブルさん、先日の時報お疲れさまでした~♪
3勝7敗でしたが、全国の小隊メンバーが同時間に集まるってすごいですよね~、ウルウル
とっても、楽しかったです^^@

さて、護衛・アンチの枚数ですが・・・
44なら、1タンク・1アンチ・1護衛・1様子を見る
66なら、1タンク・2アンチ・2護衛・1様子を見る
が、私的にはしっくりきます(笑)
けっこう、自分は<近>に乗ることが多いので
1様子を見るの役が多く、レーダー見て枚数不利な方に駆けつける場合が多いです

また時報・ミラマチの際は、宜しくお願いしま~す@
2011/10/16 (日) 23:30:03 | URL | トリッチ #-[ 編集]
敵にアンチに枚数切替食らってる時点で前衛が枚数合わせと出来て無いレーダー見てないです。

遊撃者受け持ち方の技術、考え方の問題です。

また初っ端のタイマン護衛者とタンクが前出て切離しを狙って無いとよくおこる現象ですかね。

味方アンチつか遊撃一機はどこへいったのでしょうか????

遊撃がそのまま護衛合流で刺してカット出来て無いなら遊撃が問題です。

味方アンチ側でタンク含む2枚回収しているならまだしも

回収できて無いのなら・・・・・・ツラいっすね。

基本できるなら2アンチ推奨です。

真ん中の鉄骨の部分ここがポイントとなります。

連邦の場合は左一機

中央二機

タンク右から前抜けできるように考えてます。

左アンチは一機は海へ斜めに進軍し、敵タンクを鉄骨上or鉄骨出口水際で迎撃します。

中央2機の内一機は枚数見てそのまま左へ敵を流すようにカバ~無いし右護衛援助無いしタイマンとなります。

護衛一機は打上げ玉近辺の制圧が任務になります。

2011/10/17 (月) 18:12:41 | URL | いたお #-[ 編集]
まさに・・・
 正にそんな感じですね・・・

 中央2機の護衛側は敵のけん制に引っ掛かってライン上げが遅れ、もう1機は、鉄骨内での事故撃墜を恐れて中央ルート右よりに移動。

 その間にタンクと護衛が噛みつかれてカット間に合わず大打撃・・・

 そんなケースがとても多いです。

 私も近距離機に乗ると鉄骨内での戦闘は自信がなく・・・なら最初から中央ルート2護衛が安定かなと考えたもので・・・

 そんな事から編成を考えると、左ルートから右ルートに向かって、格格近遠が安定でしょうか?
2011/10/17 (月) 21:58:19 | URL | 西アズナブル #xWZEX8f.[ 編集]
マップに限らず44の場合、1護衛がタンクとしてはは安心ですね、2護衛だと拠点に抜けるチャンスが減るのと事故が起きやすいからですね、後は…よくわかりません(笑)
2011/10/18 (火) 17:29:08 | URL | 嫁がシーマ様 #jpBLigos[ 編集]
編成は格格近遠でも格近近遠でも射格近遠でもなんでもいいです。

今回のverの前衛の住み分けって一応あるんですが、

無いような物です。持論なんですけどね。

これは各カテの射撃範囲の減によるもの+格の射撃延長なんです。

僕の前衛スタイル見てれば判ると思うんですが、

格闘・近接・射撃どれでもとりあえず突っ込むし

守る範囲は一緒です。

ただし得意なレンジで処理をするって事を考えます。

格闘の場合はクロスで引っ掛けて敵を固める無いし散らす。たまには刈り取るw

近接は射撃戦,格闘で範囲をつっかける(敵を流し平均で見る)

射撃は近距離+α距離を使い攻める。

敵を近づけ無い範囲を拡大するって感じですかね。

ただし編成じゃんけんなとこ、パイロットスキルがあるんで、

一概にどれが強いって訳じゃありません。

ただ・・・・・その乗った機体でどういう行動、護衛・アンチを

するのかって大事です。

基本位置どりは護衛ならタンクに近づけさせない。

アンチならタンク護衛をこかす、溶かすって事が大事です。

まー今度じっくりこの辺はおいおいと・・・・・・

今度射VS格とかでタイマンしてみましょうかw

これがヒントです。。。
2011/10/18 (火) 20:28:44 | URL | いたお #-[ 編集]
>嫁がシーマ様
 1護衛で味方が敵とガッツリタイマンしていてくれると2拠点目への進め方がとても楽ですよね。

 2護衛だと敵タンクが前抜けし易くなりますし・・・

2011/10/18 (火) 20:48:41 | URL | 西アズナブル #xWZEX8f.[ 編集]
>いたおさん
 WDや、陸ガンに良く乗るようになって、近距離機の戦闘域が、だいたい、150~180位なんじゃないかと、何となく考えているんですが・・・

 なんでも乗れる方ってすごいですね・・・

 射vs格は、全く近づけない気がします。射vs近でもちょっと自信ないなぁ(^^ゞ

 今度、稽古付けてくださーい<m(__)m>
2011/10/18 (火) 20:59:01 | URL | 西アズナブル #xWZEX8f.[ 編集]
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